Hoje uma indústria de mais de US$ 1 bilhão, o eSport teve um longo caminho a percorrer e os fliperamas e videogames fizeram parte desta história
Os eSports, também conhecidos como electronic sports ou só esportes eletrônicos, são torneios e campeonatos de jogos eletrônicos nos quais diversos jogadores profissionais competem entre si. Estes atletas podem fazer suas partidas num mesmo ambiente ou em locais diferentes, conectados apenas por servidores on-line. Isso é refletido também na audiência, que pode acompanhar de forma presencial ou pela internet, a partir de plataformas de streaming ou transmissão televisiva.
Nos últimos anos a modalidade esportiva vem crescendo tanto que em 2019, segundo Global Esports Market Report, da Newzoo, a audiência dos campeonatos de esportes eletrônicos chegou a 453,8 milhões de pessoas. Ainda neste mesmo relatório, a previsão é que em 2020 o mercado de eSports movimente cerca de US$ 1 bilhão, mesmo em meio à pandemia de COVID-19.
Videogames e fliperamas abrindo os caminhos
Por mais que a ascensão do eSport seja recente, a paixão pelos videogames é antiga, assim como suas competições. Para quem gosta e acompanha animes, Hi-Score Girl - anime distribuído pela Netflix, ilustra muito bem isso. Na história, o protagonista Haruo Yaguchi é aficcionado por jogos, sempre participando de torneios em casas de fliperamas, em busca de se manter entre os melhores jogadores.
O Pong Arcade foi o primeiro jogo lucrativo da história. (Foto: Reprodução/YouTube)
Como naquele ditado “a arte imita a vida”, neste caso não seria diferente. Os arcade games fizeram sucesso entre as décadas de 1970 e 1990. Uma vez que consoles de videogame e computadores ainda não eram bem desenvolvidos e não tinham preços tão populares, os fliperamas eram uma excelente opção para os jovens que queriam se divertir. O Pong, jogo lançado em 1972, pela então recém fundada Atari, foi o primeiro jogo lucrativo da história e o primeiro console ligado a um monitor movido a moedas. O jogo simulava uma partida de pingue-pongue. A partir daí, diversos jogos clássicos ainda hoje conhecidos foram lançados, como: Space Invaders, Pac-Man, Asteroids, Galaga, Donkey Kong, Street Fighter e muitos outros.
Porém, como estes jogos eram desenvolvidos para uma única pessoa jogar por vez, o famoso single player, os torneios de fliperama desta época se resumiam, basicamente, em uma pessoa jogar e fazer seu placar, um segundo jogador fazer sua partida e tentar bater o recorde do anterior e assim por diante, o que tornaria inviável formular grandes competições.
Flyer do Gauntlet, um dos primeiros arcades multiplayer (Foto: Reprodução/Wikipedia)
O cenário para multijogadores começou a ficar otimista em 1973, quando o sistema de computadores PLATO foi criado. Isto porque no ano seguinte foi lançado o jogo “Empire and Spasism”, o primeiro que possibilitou a modalidade multiplayer, com quatro times de oito jogadores. Cerca de 10 anos depois, a Atari lançou “Gauntlet”, um dos primeiros jogos de fliperama em que quatro jogadores disputavam a partida simultaneamente.
Os primeiros passos dos eSports
Primeira competição de eSports que se tem registro contou com mais de 24 participantes. (Foto: Reprodução/CBeSports)
19 de outubro de 1972 é a data que traz a revolução para o universo do eSport. Neste dia, estudantes da universidade estadunidense Stanford realizaram a primeira competição de eSports que se tem registro, o Intergalactic Spacewar Olympics (ou Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar), que reuniu 24 participantes. Os vencedores levaram o grandíssimo prêmio de um ano de assinatura grátis da revista Rolling Stone.
Bruce Baumgart, vencedor do Intergalactic Spacewar Olympics. (Foto: Reprodução/Annie Liebowitz)
Depois disso, em 1980, a Atari organizou o primeiro torneio oficial de eSports, o Space Invaders Championship. Pode se dizer que este torneio foi um verdadeiro sucesso, já que reuniu mais de 10 mil participantes dos EUA, vindos de cidades como Los Angeles, São Francisco, Chicago e Nova Iorque. Nesta competição a grande campeã foi Rebecca Ann Heineman, na época com 16 anos. Como prêmio ela recebeu uma cópia do jogo recém lançado “Missile Command”.
Rebecca Ann Heineman, campeã do primeiro torneio oficial de eSports. (Foto: Reprodução/Masayume)
No ano seguinte, em 1981, nasceu a Twin Galaxies, entidade que registra e homologa até hoje os recordes mundiais dos jogos eletrônicos. Com isso, diversas competições começaram a acontecer. O cenário volta a ter novidades em 1990, com a Nintendo World Championships, que passou por 29 cidades dos EUA e teve sua final em Los Angeles. A primeira edição fez tanto sucesso que em 1994 teve uma segunda, a Nintendo PowerFest ’94.
Vale lembrar que neste meio tempo, o mercado de jogos eletrônicos cresceu exponencialmente. Novas marcas e consoles entraram no mercado, a exemplo da Nintendo com a Color TV-Game (1977), Game Boy (1989), Super Nintendo (1990) e Nintendo 64 (1996). Em 1994, a Sony lançava o primeiro PlayStation. Além disso, vários jogos famosos também surgiram nessa época, como Super Mario Bros. (1985) e Sonic Adventure (1998).
Com a proximidade da virada do século, uma nova revolução começava no mundo dos jogos: para além dos consoles, os computadores caseiros tinham uma capacidade cada vez maior de operar jogos também.
Enfim, os eSports…
Já nos anos 2000, a internet se espalhou de casa em casa, diminuindo as limitações para o cenário competitivo dos eSports. Vários torneios internacionais surgiram, como o World Cyber Games, Electronic Sports World Cup, Intel Extreme Masters e a Major League Gaming.
Starcraft, Warcraft, DOTA, Call of Dutty, Halo e posteriormente League of Legends, são alguns dos jogos aclamados que ganharam destaque nas competições no início do século. Hoje Rainbow Six Siege, Fortnite, Valorant e Overwatch são jogos da nova geração que ganham espaço no cenário competitivo.
Final do CBLoL de 2015, no Allianz Parque, reuniu mais de 10 mil torcedores. (Foto: Reprodução/Leonardo Benassatto/Futura Press/Estadão Conteúdo)
Graças à crescente das plataformas de streamings, no início da década de 2010 a visibilidade dos campeonatos mundiais e brasileiros cresceu absurdamente. Não à toa que no cenário brasileiro a ESPN Brasil, o SportTV e a BandSports passaram a transmitir ao vivo campeonatos, como o de League of Legends (que entrou para a história brasileira dos eSports, com as finais de 2015 e 2016 que reuniram mais de 10 mil torcedores em cada edição para acompanhar presencialmente as finais do CBLoL), FreeFire, Rainbow Six e vários outros campeonatos.
Sem dúvidas a modalidade vem para ficar. Thomas Bach, presidente do Comitê Olímpico Internacional (COI), já disse em coletiva de imprensa que não descarta a possibilidade dos eSports integrarem como modalidade olímpica no futuro. Mas, enquanto não tem eSport nas olimpíadas, a aproximação acontece de forma indireta. A próxima edição do campeonato Intel World Open - com torneios de Street Fighter V e Rocket League, também acontece em Tóquio, no Japão, acompanhando as datas dos Jogos Olímpicos de 2021.
Este feito se assemelha ao que aconteceu nas Olimpíadas de 2016, no Rio de Janeiro. O International eGames Committee (Comitê Internacional de eJogos, em tradução livre), criou o Torneio “eGames 2016”. Embora não estivesse diretamente ligado às Olimpíadas, foi considerado um torneio afiliado, acompanhando seu calendário e se utilizando de toda a infra-estrutura da cidade olímpica.
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